Regole della Scopa
La Scopa è il gioco di carte italiano per eccellenza: si gioca con le carte napoletane, si prendono le carte in tavola e si cerca di fare scopa. Ecco le regole della Scopa classica come si gioca su FantaCarte, uno contro uno, a 11 punti.
Le carte
Si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane, in quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. In ogni seme ci sono l'asso, le carte dal 2 al 7 e tre figure.
| Carta | Valore per prendere |
|---|---|
| Asso | 1 |
| Dal 2 al 7 | quanto il numero |
| Fante | 8 |
| Cavallo | 9 |
| Re | 10 |
La distribuzione
Chi fa il mazziere dà 3 carte a testa e mette 4 carte scoperte in tavola. Comincia l'altro giocatore. Quando tutti e due hanno giocato le loro 3 carte, il mazziere ne dà altre 3 a testa, senza aggiungerne in tavola, finché il mazzo non è finito. A ogni mano il mazziere cambia.
Il turno: come si prende
Al tuo turno giochi una carta dalla mano.
- Se in tavola c'è una carta dello stesso valore, la prendi. Per esempio il tuo 7 prende il 7 in tavola.
- Se non c'è, puoi prendere più carte che sommate fanno il valore della tua carta. Per esempio con il re (10) prendi un 6 e un 4.
- Se ci sono sia la carta uguale sia una somma, devi prendere la carta uguale: con un 5 in tavola, il tuo 5 non può prendere 2 e 3.
- Se ci sono più modi per prendere, scegli tu quale.
- Se la carta che giochi può prendere, deve prendere. Se non può prendere niente, resta in tavola.
Le carte prese, insieme a quella giocata, si mettono da parte coperte: servono per il conto di fine mano.
La scopa
Se con la tua presa porti via tutte le carte dalla tavola, fai scopa: vale un punto. Dopo una scopa l'avversario deve per forza lasciare una carta in tavola.
Quando il mazzo è finito e si gioca l'ultima carta, le carte rimaste in tavola vanno a chi ha fatto l'ultima presa. Questa presa finale non vale scopa, anche se svuota la tavola.
I punti di fine mano
A fine mano ognuno conta le carte che ha preso. Si assegna un punto per ciascuna di queste voci:
- Carte: a chi ha preso più carte, cioè almeno 21.
- Denari: a chi ha preso più carte di denari, cioè almeno 6.
- Settebello: a chi ha preso il 7 di denari.
- Primiera: a chi fa il punteggio più alto con la carta migliore di ogni seme.
- Scope: un punto per ogni scopa fatta.
Se c'è un pareggio, per esempio 20 carte a testa o 5 denari a testa, quel punto non va a nessuno. Il conto della primiera, con gli esempi, è nella pagina punteggio della Scopa.
Chi vince
I punti si sommano mano dopo mano. Vince chi arriva per primo a 11 punti. Se tutti e due arrivano a 11 nella stessa mano, vince chi ha più punti; se sono pari si gioca un'altra mano.
Le altre Scope di FantaCarte
- Scopa classica a 21: le stesse regole, ma la partita è più lunga.
- Scopone scientifico: in quattro, a coppie, dieci carte a testa e tavola vuota. Le regole sono in Scopone scientifico.
- Scopa d'assi: se in tavola non ci sono assi, l'asso prende tutte le carte (ma non vale scopa).
- Cirulla: si prende anche facendo 15 con la carta giocata, l'asso piglia tutto, chi ha in mano carte che sommano fino a 9 bussa (3 punti) e tre carte uguali valgono 10 punti; il 7 di coppe fa da jolly per bussare. A fine mano la napoli (asso, 2 e 3 di denari) vale 3 punti più uno per ogni denaro in fila, e re, cavallo e fante di denari valgono 5. Si gioca a 51.
Non hai mai giocato?
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